¿Hasta dónde te alcanzas a mirar?
Una metodología para ampliar la percepción de lo que creemos posible para nosotros mismos, acercándonos a la incertidumbre desde el juego y las herramientas del diseño (design thinking), llevando la creatividad a la cotidianidad.
El proyecto
Pensar en el futuro puede resultar angustiante, dado lo inmenso que resulta ser imaginar todas las posibilidades. Pero aún más angustiante es una vida que sigue las certezas y no se atreve a imaginarse más allá de sí misma.

De ahí sale la pregunta: ¿cómo ampliar la percepción de lo posible a través del diseño? Si para diseñar usamos creatividad, iteración e imaginación, y la vida también es un proyecto, ¿podríamos aprovechar esas mismas prácticas para crearnos? Y así llegar a vislumbrar las posibilidades.
¿Hasta dónde te alcanzas a mirar? es un estudio de mirada: una metodología que cruza nuestras certezas con nuestros potenciales, para concebir narrativas ficticias propias, usando la imaginación como puente hacia la posibilidad.
Metodología
La metodología se recorre en cinco momentos, en una sesión grupal.
- Preparar: al llegar, se invita a escribir en un papel una situación que los tenga intranquilos, un problema o algo sin resolver que tengan en la cabeza, como ejercicio de liberación y preparación para la sesión.
- Expandir: usando el cubo de Rubik como dispositivo lúdico, donde cada color representa fragmentos del individuo (roles, deseos, límites, vidas extra). Se completa individualmente dando ocho respuestas por categoría.
- Recomponer: se mezcla el cubo y al cruzar las categorías surgen combinaciones inesperadas: lo que está en nuestra realidad se mezcla con su potencial.
- Imaginar: tomando una situación ajena al azar y, desde la distancia, la persona narra lo que haría esa persona usando sus fragmentos del cubo como palabras accionables, terminando por narrarse a sí misma y pensándose de otras maneras.
- Volver a lo propio (lo cíclico): tras algunas rondas narrando situaciones ajenas, se vuelve al papel del principio, a eso que estresaba, para mirarlo ahora desde un lugar distinto.



Piezas creadas
Los objetos que dan cuerpo a la metodología: la Tabla Optométrica, las cartas cubo y las cartas incertidumbre.






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Proceso
El proceso de creación de la metodología surgió de hallazgos en la literatura que se cruzaban con prototipos presenciales. Por así decirlo, fue un zigzag. Se prototipó nueve veces con personas de 17 a 65 años. El proyecto estuvo mutando, pero su desarrollo y norte se mantuvieron.
Los hallazgos fueron muy humanos, ya que al explorar la identidad salían a la luz lo contradictorios que podemos llegar a ser (cuando un deseo se encontraba con un límite en la misma cara del cubo y debían ser utilizados). Pero también lo sostenibles que somos a pesar de lo que la vida nos arroje. Algo muy gratificante fueron las conversaciones que generó mientras evolucionaba. Uno de mis hallazgos favoritos era que permitía verse a sí mismo como inacabado, como un proyecto en constante desarrollo en donde cabe el intento hacia lo que aspiramos para nosotros.




El documento
El trabajo de grado como pieza editorial: concepto, escritura y diagramación propias, maquetado en InDesign. Pasa el cursor sobre el documento para recorrer sus páginas.
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